دانلود مقاله ISI انگلیسی شماره 43555 + ترجمه فارسی
عنوان فارسی مقاله

PETESE، ابزار ارگونومی آموزشی برای ارزیابی نرم افزار آموزشی

کد مقاله سال انتشار مقاله انگلیسی ترجمه فارسی
43555 2015 8 صفحه PDF 16 صفحه WORD
خرید مقاله
پس از پرداخت، فوراً می توانید مقاله را دانلود فرمایید.
عنوان انگلیسی
PETESE, a Pedagogical Ergonomic Tool for Educational Software Evaluation ☆
منبع

Publisher : Elsevier - Science Direct (الزویر - ساینس دایرکت)

Journal : Procedia Manufacturing, Volume 3, 2015, Pages 5881–5888

فهرست مطالب ترجمه فارسی
چکیده
کلمات کلیدی
۱- مقدمه 
۲- روش انجام
۳- تحقیق تجربی 
۳-۱ شناسایی
۳-۲ تحلیل
۳-۲ استنتاج
جدول ۱ - PETESE، ابزار ارگونومی آموزشی برای ارزیابی نرم افزار آموزشی
۳-۳ تایید اعتبار
۴- بحث عمومی 
۵- نتیجه گیری
کلمات کلیدی
نرم افزار آموزشی - ارزیابی پیش بینانه - قابلیت استفاده آموزشی - نرم افزار ریاضی - کشف آموزش الکترونیکی
ترجمه چکیده
در سالهای اخیر نرم‌افزارهای آموزشی به طور فزاینده‌ای در حال گسترش در بازار بوده‌اند. ارزیابی کیفیت این نرم‌افزارها یک امر لازم است. بسیاری از نویسندگان چک ‌لیست‌های ارزیابی را ایجاد کرده‌اند، اما تعدادی کمی از این نویسندگان به جنبه‌های آموزشی و ارگونومی می‌پردازند. بعلاوه، هدف اکثر انها کمک به معلمان به منظور انتخاب نرم‌افزار مناسب در فعالیت‌های آموزشی‌شان است. این مقاله ابزاری (PETSE) را برای ارزیابی نرم‌افزار آموزشی ریاضی بر اساس روش یادگیری اکتشافی پیشنهاد می‌کند، و هدف اصلی آن نشان دادن معیارهای مهم توسعه در فرایند طراحی نرم‌افزار قبل از انتشار آن در بازار است. این معیارها از زمینه‌های آموزش، ریاضیات و ارگونومی جمع‌آوری شده اند، و از طریق روش‌های تحلیل و استنتاج مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفته‌اند. در نهایت این ابزار ارگونومی آموزشی برای ارزیابی نرم افزار آموزشی به یک نمونه واقعی، یعنی نرم‌افزار ریاضی GGBook اعمال می‌شود،این نرم‌افزار توسط آزمایشگاه آباکو (دانشگاه برازیلیا) توسعه یافته است و بر پایه محیط جئوجبرا و امکانات جامع بین عناصر گرافیکی و عملیاتی است. نتایج این تحقیق اهمیت یک مرجع ویژه در فرایند ساخت نرم‌افزار آموزشی ریاضی را نشان می‌دهد و عناصری که طراحان نرم‌افزار باید قبل از انتشار نرم‌افزار در بازار به انها توجه کنند را نشان می‌دهد.
ترجمه مقدمه
سومین انقلاب صنعتی، یا انقلاب فناوری، به میزان زیادی بر زندگی افراد در سراسر جهان اثر می‌گذارد و امکان جهانی‌سازی اطلاعات را فراهم می کند [1]. این امر منجر به افزایش فعالیت‌ها با استفاده از فناوری و آغاز افقی جدید در تمامی زمینه‌ها می‌شود. ترکیب آموزش و فناوری فرصت‌های جدیدی را برای رشد هر دو زمینه آموزش و یادگیری فراهم می‌کند. فناوری‌های اطلاعات و ارتباطات جدید به طور مستقیم بر روش‌های آموزشی، تکنیک‌ها و منابع اثر می گذارند. اگرچه مطالعات در این زمینه نشان داده‌اند که کار کردن با فناوری‌های جدید به آسانی آنچه که تصور می‌شود نیستند، و نیازمند آماده‌سازی، مهارت‌های اولیه و همچنین مواد لازم است [2]. این نیازمندی‌ها منجر به ایجاد چالش‌های عظیم برای روش‌های آموزشی سنی می‌شوند. درحالیکه برخی از معلمان نسبت به تغییر بی‌میل هستند، برخی دیگر آموزش و بادگیری را با استفاده از فناوری کامپیوتر بهبود می‌بخشند. از میان فرصت‌های استفاده از کامپیوترها در زمینه آموزش، نرم‌افراهای آموزشی به طور گسترده‌ای در بازار پدیدار شده‌اند. این نرم‌افزارها به دلیل تاکید روشن خود بر یادگیری و کسب دانش انسانها، از اکثر انواع دیگر نرم‌افزار متفاوت هستند [3]. نررم‌افزارهای آموزشی امکان ترکیب کردن اطلاعات چند رسانه‌ای و تعامل را برای هر دوی دانش‌آموزان و معلمان فراهم می‌کنکد. تکنیک های آموزشی همچنین باید بر ایجاد محیطهای آموزشی تایید داشته باشند که دانش‌اموزان بتوانند در این محیطها دانش خود را بسازند و معلم بتواند فرایند یادگیری را هدایت و دانش‌آموزان را به یادگیری ترغیب کند. تجزیه و تحلیل منابعی که به این فناوری‌ها آورده می‌شوند دارای بیشترین اهمیت برای گرفتن، پردازش، سازماندهی، طبقه‌بندی، ‌نگهداری و انتقال اطلاعات مطابق با اهداف اصلی آموزشی هستند. اگرچه، مطابق با یافته‌های گارسیا و همکارانش، بخش عظیمی از این نرم‌افزارهای آموزشی به طرز نامناسبی طبقه‌بندی و به میزان ناکافی مستند شده‌اند [4]. به راستی ابزارهای توسعه یافته‌ای که با حفظ الگوهای کیفیت فنی، اهداف آموزشی را تعریف و اجرا کنند کمیاب هستند. سیلوا و وارگاس این مسئله را به واسطه دشواری ترکیب زمینه‌های مختلف ارگونومی، آموزشی و روانشناسی توضیح می‌دهند [5]. با اینحال یک تحلیل جدی از سیستم برای ارزیابی کیفیت‌ها و تاثیرات این نرم‌افزار قبل از استفادهٔ آنها در کلاس‌های درس یا خانه‌ها ضروری است. از یک نقطه نظر تاریخی، نیاز برای اندازه گیری کیفیت نرم‌افراهای آموزشی از دو زمینه تحقیقی قدیمی‌تر نشات می‌گیرد: از طرفی ارزیابی ابزارهای آموزشی همچون کتاب‌های درسی مدارس؛ از طرفی دیگر ارزیابی نرم‌افزار و رابط کاربری بین انسان و ماشین [6]. برای هر دو زمینه نهادهای رسمی یا حتی دولت‌ها معیارهای ارزیابی و اثرگذاری را تعریف کرده‌اند. اگرچه این معیارها در مورد نرم‌افزار آموزشی بسیار روشن و شفاف نیستند [7]. بنابراین چندین نویسنده به ضرورت تعریف یک روش برای توسعه و ارزیابی این نرم‌افزارها، با استفاده از ابزارهای مهندسی نرم‌افزار که شامل جنبه‌های آموزشی می‌شوند، پرداختند. در مقالات اخیر ارزیابی‌های بسیاری را در مورد نرم‌افزارهای آموزشی می‌توان یافت. اگرچه انسجام محتوا و رابط کاربری همیشه مورد ملاحظه قرار نمی‌گیرند. یک ارزیابی خوب ابتدا باید جنبه‌های شناختی و همچنین جنبه‌های کاربرد پذیری را در نظر بگیرد و در مرحله دوم به جنبه‌های که نبود آنها احساس می‌شود اشاره کند. جنبه‌های آموزشی شامل ارزیابی سهولت و امکان‌پذیری استفاده نرم‌افزار در یک موقعیت آموزشی بر اساس شرایط خاص فرایند یادگیری هستند. جنبه‌های فنی بر اساس ارزیابی بکارخوری نرم‌افزار هستند،‌به عبارت دیگر، کیفیت تعامل کاربر و کامپیوتر از طریق رابط کاربری نرم‌افزار و میزان سودمندی و کارآیی رابط کاربری را مورد بررسی قرار می‌دهند [8]. بنابراین هدف تحقیق ما یکپارچه کردن ویژگی‌های بکارخوری و ویژگی‌های یادگیری است؛ که حوزه ارگونومی بر «یادگیری نرم‌افزار برای استفاده از آن» تمرکز دارد و یادگیری بر «یادگیری از طریق نرم‌افزار» تمرکز دارد. پیشنهاد ما یک مرجع بکارخوری آموزشی برای نرم‌افزار آموزشی ریاضی بر اساس یادگیری اکتشافی است که توسط طراحان نرم‌افزارهای آموزشی طی فرایند طراحی نرم افزار مورد استفاده قرار می گیرد. به منظور انجام این کار، ما عناصری را که باید هنگام ارزیابی ارگونومی نرم‌افزار آموزشی ریاضی بر اساس یادگیری اکتشافی در نظر گرفته شوند را از طریق تحلیل مشارکت در مقالات تخصصی در زمینه بکارخوری آموزشی مورد تحقیق و بررسی قرار دادیم.
پیش نمایش مقاله
پیش نمایش مقاله PETESE، ابزار ارگونومی آموزشی برای ارزیابی نرم افزار آموزشی

چکیده انگلیسی

Educational software are increasingly developing on the market these recent years. Evaluating their quality is required. Many authors have created evaluation checklists, but few join pedagogical and ergonomic aspects. Moreover, most of them aim helping teachers to select adequate software in their didactics. The present study proposes a tool for educational software of mathematics based on a discovery learning approach (PETESE), and aims highlighting the important development criteria of the software's design process before launching it on the market. The criteria are gathered in the field of education, mathematics and ergonomics, and analyzed through the anasynthesis methodology. PETESE is finally applied to a concrete case, the educative software of mathematic GGBook, a numeric book developed by the Abaco's lab (University of Brasilia) based on the GeoGebra environment and integrating facilities between the graphics and the operations elements. The results of this research show the importance of a specific referential in the creation process of a software of mathematics pointing to elements the software needs to focus better before entering the market.

خرید مقاله
پس از پرداخت، فوراً می توانید مقاله را دانلود فرمایید.