دانلود مقاله ISI انگلیسی شماره 105053
ترجمه فارسی عنوان مقاله

بازی های ویدئویی اختصاصی به عنوان مصنوعات فرهنگی: مشروعیت فکری به عنوان منبع بازسازی صنعت

عنوان انگلیسی
Consecrating video games as cultural artifacts: Intellectual legitimation as a source of industry renewal
کد مقاله سال انتشار تعداد صفحات مقاله انگلیسی
105053 2018 7 صفحه PDF
منبع

Publisher : Elsevier - Science Direct (الزویر - ساینس دایرکت)

Journal : Scandinavian Journal of Management, Volume 34, Issue 1, March 2018, Pages 22-28

ترجمه کلمات کلیدی
توسعه بازی ویدئویی، محکومیت،
کلمات کلیدی انگلیسی
Video game development; Consecration;
ترجمه چکیده
صنعت بازی های ویدئویی، یکی از سریعترین صنایع خلاق در حال رشد و در حال حاضر جذب بخش های بزرگتری از جمعیت به عنوان تلفن های هوشمند و قرص های استفاده گسترده تر، به دنبال ارتقاء مشروعیت نهادی خود به منظور بهره برداری بیشتر از فرصت های جدید اقتصادی ارائه شده توسط، به عنوان مثال، رسانه ها و نفوذ بازار آنها. این استراتژی مبتنی بر یک نوع تجسمی است، تصویری از بازی های ویدئویی به عنوان آثار فرهنگی، به عنوان مثال، اشیایی که اهمیت فرهنگی و زیبایی شناختی وسیع تر از صرفا یک نوع سرگرمی است. به منظور تدارک بازی ویدیویی، صنعت به بازرسان بازی ویدیویی و روزنامه نگاران متکی است. این استراتژی که ریشه در به رسمیت شناختن فرصت های بازار دارد، چالش های برخی از عقلانیت متعارف صنعت، جامعه بازیگران و دیدگاه رسانه های اصلی ارث می برد. به عنوان یک نتیجه، مشروعیت نهادی به آسانی به دست نمی آید و یا به دست نمی آورید زیرا شرایط تاریخی و وابستگی های مسیر نیز در صنایع با سرعت بالا مانند صنعت بازی های ویدئویی اهمیت دارد.
پیش نمایش مقاله
پیش نمایش مقاله  بازی های ویدئویی اختصاصی به عنوان مصنوعات فرهنگی: مشروعیت فکری به عنوان منبع بازسازی صنعت

چکیده انگلیسی

The video games industry, one of the fastest growing creative industries and now engaging larger proportions of populations as smartphones and tablets achieve wider use, seeks to enhance its institutional legitimacy in order to further exploit the new economic possibilities provided by, for example, portable digital media and their market penetration. This strategy is based on a form of consecration, a portrayal of video games as cultural artifacts, i.e., objects carrying a wider cultural and aesthetic significance than merely being a form of entertainment. In order to consecrate the video game, the industry relies on video game reviewers and journalists. This strategy, rooted in market opportunity recognition, challenges some of the conventional wisdom of the industry, the gamer community, and the inherited mainstream media view. As a consequence, institutional legitimacy is not easily acquired or earned since historical conditions and path-dependencies also matter in high-pace industries such as the video game industry.