دانلود مقاله ISI انگلیسی شماره 87676
ترجمه فارسی عنوان مقاله

مصنوعات بازی‌وارسازی و مشارکت در جمع‌‌سپاری: بررسی نقش تعدیل‌کننده‌ی انگیزه‌های درونی

عنوان انگلیسی
Gamification artifacts and crowdsourcing participation: Examining the mediating role of intrinsic motivations
کد مقاله سال انتشار تعداد صفحات مقاله انگلیسی
87676 2018 13 صفحه PDF
منبع

Publisher : Elsevier - Science Direct (الزویر - ساینس دایرکت)

Journal : Computers in Human Behavior, Volume 81, April 2018, Pages 124-136

فهرست مطالب ترجمه فارسی
چکیده

کلمات کلیدی

1.مقدمه

۲. سوابق تئوری

۲.۱. مصنوعات بازی‌وارسازی و اثر آن‌ها بر مشارکت حل‌کننده

۲.۲. دیدگاه قابلیت انگیزشی

۳. فرضیه‌ها و مدل پژوهشی

۳.۱. پاداش امتیازی و ارائه‌ی بازخورد

۳.۲. خودنمایشی

۳.۳. خودکارآمدی

۳.۴. پیوندهای اجتماعی

۳.۵. سرگرم‌کنندگی

۴. روش‌شناسی پژوهش

شکل ۱. مدل پژوهشی

۴.۱. نمونه

۴.۲. مقیاس‌ها

جدول ۱. اطلاعات آماری

۴.۳. تحلیل داده‌ها

۵. نتایج

۵.۱. قابلیت اطمینان و اعتبار اندازه‌گیری

۵.۲. تست فرضیه

۶. بحث

جدول ۲. تست فرضیه (اندازه‌ی نمونه = ۲۹۵).

شکل ۲. ضرایب مسیر مدل پژوهشی

۶.۱. مفاهیم تئوری

۶.۲. مفاهیم کاربردی

۶.۳. محدودیت‌ها و مسیرهای آینده

۷. نتیجه‌گیری

ضمیمه‌ی ۱. عملیاتی‌سازی ساختارها

ضمیمه‌ی ۲. نتایج تحلیل معیار توصیفی

ضمیمه‌ی ۳. میانگین‌ها، انحراف‌های استاندارد، قابلیت‌های اطمینان مقیاس و همبستگی‌های میانی

شکل 2. تعداد نظرات و میانگین رضایتمندی از محصول در هر سال

شکل 3. توزیع میانگین رضایتمندی از محصول برای 449 خودرو

شکل 4. کاهش رضایتمندی از محصول با توجه به ELT و ELD

شکل 5. تاثیرات تعدیل کننده قیمت

شکل 6. تاثیرات تعدیل کننده عمومیت

شکل 7. نمودار تعامل قیمت و عمومیت

شکل 8. کاهش رضایتمندی از مشتری در سالهای مختلف

شکل 9. تاثیر پویای ELT بر رضایتمندی از ویژگیهای خودرو

پیوست 

جدول A1 تاثیرات قیمت بر رضایتمندی مشتری

جدول A2 تاثیرات عمومیت بر رضایتمندی مشتری

 
ترجمه کلمات کلیدی
مشارکت جمعیتی، چشم انداز قیمت گذاری انگیزشی، خود ارائه، خود کارآمدی، پیوندهای اجتماعی، سرگرمی، نقطه پاداش، بازخورد دادن،
کلمات کلیدی انگلیسی
Crowdsourcing participation; Motivational affordance perspective; Self-presentation; Self-efficacy; Social bonds; Playfulness; Point rewarding; Feedback giving;
ترجمه چکیده
مشارکت کارکنان فردی (برای مثال حل‌کننده‌ها) برای دوام و موفقیت پلتفرم‌های جمع‌سپاری ضروری است. پژوهش‌های گذشته نشان می‌دهند مصنوعات بازی‌وارسازی بر اساس انگیزه‌های درونی حل‌کنندگان می‌توانند حل‌کنندگان را به مشارکت در جمع‌سپاری تشویق کنند. با این‌حال پژوهش‌های اندکی به صورت سیستمی به تأثیر انگیزه‌های درونی بر رابطه‌ی بین مصنوعات بازی‌وارسازی و مشارکت جمع‌سپاری پرداخته‌اند. بر اساس دیدگاه قابلیت انگیزشی و پژوهش‌های مرتبط، این پژوهش به ارائه‌ی نظریه‌هایی درباره‌ی مصنوعات بازی‌وارسازی مثل پاداش امتیازی و ارائه‌ی بازخورد می‌پردازد و چهار انگیزه‌ی درونی (ازجمله خودنمایشی، خودکارآمدی، پیوندهای اجتماعی و سرگرم‌کنندگی) را در زمینه‌ی جمع‌سپاری معرفی می‌کند. سپس فرضیه‌هایی را درباره‌ی آثار تعدیل‌کننده و واسطه‌ی انگیزه‌های درونی بر روابط بین دو نمونه از مصنوعات بازی‌وارسازی و مشارکت جمع‌سپاری ارائه می‌کند. همچنین مدل با استفاده از داده‌های پرسشنامه‌ی ۲۹۵ حل‌کننده در پلتفرم بزرگ جمع‌سپاری تست شدند. بر اساس نتایج، خودنمایشی، خودکارآمدی و سرگرم‌کنندگی به شکلی مثبت آثار دو مصنوع بازی‌وارسازی بر مشارکت حل‌کننده را تعدیل می‌کنند. بر اساس نتایج مشارکت‌های تئوری و مفاهیم کاربردی هم به بحث گذاشته شده‌اند.
ترجمه مقدمه
مدیریت جمعیت توجه بسیاری از پژوهشگرها را به خود جلب کرده است (دنگ، جاشی و گالیرز، ۲۰۱۶؛ گوه، پیتان و لی، ۲۰۱۷؛ یی و کانکانهالی، ۲۰۱۷ ). برای مثال پژوهشگرها می‌توانند جمعیت دانش را از طریق جمع‌سپاری راه‌حل‌های مسائل علمی به پلتفرم‌های جمع‌سپاری مثل کاگل (Kaggle) و مبادله‌ی علمی مدیریت کنند (لی و پانچال، ۲۰۱۱). علاوه بر این، لازم به ذکر است که سازمان‌های تجاری همچنین می‌توانند برای منابع مالی به جمعیت (برای مثال سرمایه‌گذاری جمعی) (بلیفلیم، لمبرت و اسکوینباخر ، ۲۰۱۴)، تخصص یا نیروی کار خارجی (برای مثال جمع‌سپاری وظایف سازمانی) (بونز، استم، بارکیما، ۲۰۱۵؛ یی و کانکانهالی ، ۲۰۱۵) و همچنین بازخوردهای بازار در جهت مسئولیت یا خدمات جدید (ازجمله تست جمعیتی) روی بیاورند (یی و کانکانهالی، ۲۰۱۳). به دلیل رویکرد رایج و متداول جمع‌سپاری سازمانی، جمع‌سپاری وظایف سازمان در سطح وسیعی در زمینه‌های مختلف کسب‌وکار گسترش یافته است (دنگ و همکاران، ۲۰۱۶). جمع‌سپاری وظایف سازمانی به عمل استخدام گروه بزرگی از افراد تعریف‌نشده (برای مثال حل‌کننده‌ها) برای اتخاذ وظایف سازمانی از طریق پلتفرم‌های اینترنتی گفته می‌شود که معمولا توسط اشخاص ثالث اجرا می‌شوند (هووی، ۲۰۰۸). برای سازمان‌های کسب‌وکار می‌توانند از جمع‌سپاری وظیفه‌ای برای دستیابی به سرمایه‌ی جمعی استفاده کنند (کارشناسان خارجی، نیروهای کار و همچنین مهارت‌های تخصصی)(پرپیک، شوکلا، کیتزمن و مک کارتی، ۲۰۱۵). برای شرکت‌کنندگان مستقل (برای مثال حل‌کنندگان جمع‌سپاری)، جمع‌سپاری وظیفه‌ای روشی برای داشتن یک شغل آزاد، بهبود مهارت‌ها ، تأثیرگذاری و دستیابی به احترام است (بونز و همکاران، ۲۰۱۵؛ دنگ و همکاران، ۲۰۱۶؛ یی و کانکانهالی، ۲۰۱۷). برای اشخاص ثالثی که پلتفرم‌ها را اداره می‌کنند، جمع‌سپاری وظیفه‌ای امکان دستیابی به منافع بزرگی را از کمیسیون‌های تراکنش‌ها می‌دهند (یی و کانکانهالی، ۲۰۱۷). در نتیجه، تعداد زیادی از پلتفرم‌های جمع‌سپاری مثل Amazon Mechanical Turk، TopCoder و ... برای برآورده ساختن این نیازها ساخته شده‌اند. با وجود تکثیر این پلتفرم‌های جمع‌سپاری، بخش زیادی از این پلتفرم‌ها از فعالیت‌ پائین حل‌کننده رنج می‌برند (استوارت، لابنسکی و هوئرتا، ۲۰۱۰). بر اساس گزارش‌ها تنها ۱۰ درصد از حل‌کنندگان ثبت‌شده در فرآیند حل مسئله‌ی پلتفرم چینی جمع‌سپاری وظیفه شرکت کردند (سان، فانگ و کای ، ۲۰۱۲). با این‌حال مشارکت حل‌کننده یکی از معیارهای کلیدی برای موفقیت و پایداری پلتفرم‌های جمع‌سپاری وظیفه است (بونز و همکاران، ۲۰۱۵؛ یی و کانکانهالی، ۲۰۱۷). برای حل این مسئله، پژوهش‌های گذشته نشان می‌دهند طراحی مناسب وظایف و مکانیزم‌های محرک می‌توانند انگیزه‌ی حل‌کنندگان و مشارکت آن‌ها در فرآیند جمع‌سپاری را افزایش دهند (گوه و همکاران، ۲۰۱۷؛ یی و کانکانهالی، ۲۰۱۳). بازی‌وارسازی می‌تواند روشی برای توسعه و حفظ مشارکت جمع‌سپاری باشد و بر انگیزه‌های درونی حل‌کننده تأثیر بگذارد (گوه و همکاران، ۲۰۱۷؛ موسکیوسر، هاماری و کویویستو ، ۲۰۱۶؛ پاراگراف ۴۳۷۵-۴۳۸۴). پژوهش‌های گذشته به شناسایی ارزش مصنوعات بازی‌وارسازی برای مشارکت کاربر در زمینه‌های مختلفی مثل سیستم‌های تمرین آنلاین (هاماری و کویویستو، ۲۰۱۵b)، سیستم‌های سلامت الکترونیکی (هاماری و کویویستو، ۲۰۱۵b) و زمینه‌ی عملکرد وظیفه‌ی سازمانی (لندرز، بائر و کالن، ۲۰۱۷؛ سان، وانگ، یین و ژانگ، ۲۰۱۵) پرداخته‌اند. در زمینه‌ی جمع‌سپاری، برخی پژوهش‌ها نشان می‌دهند که بازی‌وار‌سازی می‌تواند مشارکت حل‌کنندگان را از طریق انگیزه‌های درونی آن‌ها افزایش دهد (برای مثال گوه و همکاران، ۲۰۱۷؛ موسکیوسر و همکاران، ۲۰۱۶؛ پاراگراف ۴۳۷۵-۴۳۸۴). با این‌حال، نبود پژوهش‌های تجربی و سیستمی درباره‌ی رابطه‌ی بین مصنوعات بازی‌وارسازی، انگیزه‌ی درونی و مشارکت حل‌کنندگان احساس می‌شود. برخی پژوهش‌ها (برای مثال بلوهم ولیمیستر ، ۲۰۱۳) به صورت تجربی آثار تعدیل‌کننده‌ی انگیزه‌های درونی را بین بازی‌وارسازی و مشارکت حل‌کننده تست نکرده‌اند. پژوهش‌های دیگر (برای مثال گوه و همکاران، ۲۰۱۷) هم به صورت سیستماتیک به نظریه‌پردازی درباره‌ی نقش تعدیلی انگیزه‌های درونی در مصنوعات بازی‌وارسازی و مشارکت شرکت‌کننده نپرداخته‌اند. بدون درک دقیق از پیچیدگی در چنین روابطی، پلتفرم‌های جمع‌سپاری به سختی می‌توانند مصنوعات مؤثر بازی‌وارسازی را طراحی کنند که انگیزه‌ی درونی حل‌کنندگان را برمی‌انگیزند و مشارکت آن‌ها را افزایش می‌دهند. در نتیجه نیاز به پژوهش‌هایی احساس می‌شود که به صورت سیستماتیک به نظریه‌پردازی و بررسی تجربی نقش تعدیل‌کننده‌ی انگیزه‌های درونی بین مصنوعات بازی‌وارسازی و مشارکت جمع‌سپاری می‌پردازند. هدف این مقاله، حل شکاف دانش با پاسخگویی به پرسش‌های پژوهشی است: انگیزه‌های درونی چگونه می‌توانند رابطه‌ی بین مصنوعات بازی‌وارسازی و مشارکت حل‌کننده را تعدیل کنند؟ برای توسعه‌ی مدل پژوهشی به تطبیق دیدگاه قابلیت انگیزشی به عنوان نظریه‌ای جامع پرداختیم (ژانگ، ۲۰۰۸). همچنین به مرور پژوهش‌های قبلی درباره‌ی بازی‌وارسازی و شناسایی دو مصنوع بازی‌وارسازی متداول (از جمله پاداش امتیازی و ارائه‌ی بازخورد) پرداختیم و زمینه‌های مرتبط دیگر را برای بررسی روابط بین ساختارهای مدل بررسی کردیم.
پیش نمایش مقاله
پیش نمایش مقاله  مصنوعات بازی‌وارسازی و مشارکت در جمع‌‌سپاری: بررسی نقش تعدیل‌کننده‌ی انگیزه‌های درونی

چکیده انگلیسی

Participation of individual workers (i.e., solvers) is critical to the viability and success of crowdsourcing platforms. Past literature indicates that gamification artifacts, by intriguing solvers’ intrinsic motivations, can encourage solvers’ participation in crowdsourcing. Nevertheless, little research has systemically theorized how intrinsic motivations mediate the relationship between gamification artifacts and crowdsourcing participation. Based on the motivational affordance perspective and related literature, this study theorizes gamification artifacts i.e., point rewarding and feedback giving, and identifies four intrinsic motivations (i.e., self-presentation, self-efficacy, social bonds, and playfulness) in the context of crowdsourcing. It then hypothesizes the mediating effects of the four intrinsic motivations on the relationships between the two gamification artifacts and crowdsourcing participation. It tests the model using survey data from 295 solvers in a large crowdsourcing platform. Results show that self-presentation, self-efficacy and playfulness positively mediates the impacts of two gamification artifacts on solvers’ participation. Theoretical contributions and practical implications are discussed.