دانلود مقاله ISI انگلیسی شماره 132567
ترجمه فارسی عنوان مقاله

بازی های مبتنی بر متن به عنوان رسانه های بالقوه برای بهبود رفتار خواندن در اندونزی

عنوان انگلیسی
Text-Based Games as Potential Media for Improving Reading Behaviour in Indonesia
کد مقاله سال انتشار تعداد صفحات مقاله انگلیسی
132567 2017 8 صفحه PDF
منبع

Publisher : Elsevier - Science Direct (الزویر - ساینس دایرکت)

Journal : Procedia Computer Science, Volume 116, 2017, Pages 214-221

ترجمه کلمات کلیدی
رفتار خواندن، متن مبتنی بر بازی، داستانی تعاملی،
کلمات کلیدی انگلیسی
Reading Behaviour; Text-based Game; Interactive Fiction;
ترجمه چکیده
رفتار خواندن یک عامل مهم در ساختن جامعه ای است که آماده است تا با دوران رقابت جهانی مواجه شود. رفتار خواندن به اهمیت تبدیل شده است، زیرا به مردم کمک می کند که ذهن خود را توسعه دهند؛ گسترش خلاقیت و تخیل؛ و کشف چیزهای جدید با این حال، به طور متوسط ​​رفتار خواندن اندونزیایی، به خصوص نسل جوان، هنوز کم است. این نشان می دهد که اکثر جوانان در حال حاضر ترجیح می دهند از اسمارت فون خود استفاده کنند و نه کتاب خواندن. با استفاده از تکنولوژی های موجود از تلفن های هوشمند و قرص، می تواند یکی از راه های بالقوه ای برای رسیدگی به فقدان خواندن خویش باشد. استفاده از یک بازی مبتنی بر متن می تواند مردم را تشویق کند تا فعالیت بیشتری در زمینه خواندن داشته باشند. این مقاله یک مطالعه برای توسعه و بهبود یک بازی مبتنی بر متن است که دارای ویژگی بالقوه برای ایجاد رفتار خواندن جوانان است. نتیجه این مطالعه بررسی امکان بازی های مبتنی بر متن به عنوان یک روش جایگزین در تشویق نسل جوان به بهبود عادات و رفتار خواندن آنهاست.
پیش نمایش مقاله
پیش نمایش مقاله  بازی های مبتنی بر متن به عنوان رسانه های بالقوه برای بهبود رفتار خواندن در اندونزی

چکیده انگلیسی

Reading behaviour is an important factor in building a society that is ready to face the global competition era. Reading behaviour has become important since it helps people to develop their mind; expand creativity and imagination; and discover new things. However, the average reading behaviour of Indonesians, especially for the young generation, is still low. It is evidenced by most of the youth nowadays prefer using their smartphones rather than reading books. With the available technology of smartphones and tablets, it could become one of the many potential ways in addressing the lack of their reading behaviours f. The utilization of a text-based game could encourage and motivate people to be involved in more reading activities. This paper describes a study to develop and enhance a text-based game that has a potential feature to motivate the reading behaviour of youths. The outcome of this study is to evaluate the possibility of text-based games as an alternative method in encouraging the young generation to improve their reading habits and behaviours.