دانلود مقاله ISI انگلیسی شماره 160264
ترجمه فارسی عنوان مقاله

بازی برای ضرب و شتم بلوز: آژانس زبان شناسی و پیام علیت در استفاده از بازی های بهداشت روانی برنامه

عنوان انگلیسی
Playing to beat the blues: Linguistic agency and message causality effects on use of mental health games application
کد مقاله سال انتشار تعداد صفحات مقاله انگلیسی
160264 2017 8 صفحه PDF
منبع

Publisher : Elsevier - Science Direct (الزویر - ساینس دایرکت)

Journal : Computers in Human Behavior, Volume 71, June 2017, Pages 436-443

ترجمه کلمات کلیدی
برنامه های بهداشت روانی، پیام سریع، زبان علیت، مشارکت کاربر،
کلمات کلیدی انگلیسی
Mental health applications; Message prompt; Causality language; User engagement;
ترجمه چکیده
این مطالعه به بررسی اثرات قرار گرفتن در معرض ویژگی های خاص پیام بر استفاده از برنامه های بازی های ویدئویی روان درمانی می پردازد. بر اساس آژانس زبان شناسی و علیت بیماری، شرکت کنندگان با افسردگی خفیف خواندن پیام هایی را برای اعطای نمایندگی به افسردگی و یا به انسان و افسردگی را به صورت خارجی یا داخلی قبل از دسترسی به یک بازی ویدیویی طراحی شده برای مدیریت علائم افسردگی خواندند. اختصاص دادن زبان علیت داخلی منجر به قابلیت استفاده بیشتر بازی و اهداف بالاتر از استفاده از بازی ها شد. عملکرد بازی و زمان صرف بازی در بازی ها، برای زبان علیت بیرونی بیشتر بود. به طور کلی، یافته های این مطالعه اثربخشی ویژگی های خاص پیغام پیام را برای ارتقاء تجربه بازی های ویدئویی برای برنامه های بهداشت روانی نشان می دهد.
پیش نمایش مقاله
پیش نمایش مقاله  بازی برای ضرب و شتم بلوز: آژانس زبان شناسی و پیام علیت در استفاده از بازی های بهداشت روانی برنامه

چکیده انگلیسی

This study examined the effects of exposure to specific message features on the usage of mental health video games applications. Based on linguistic agency and disease causality, participants with mild depression read messages assigning agency to depression or to humans and depicting depression as external or internal before accessing a video game designed for handling depression symptoms. Assigning internal causality language led to greater game usability and higher intentions of using the games. Game performance and time spent playing the games, was higher for external causality language. Overall, findings from this study demonstrate the effectiveness of specific message prompt features to promote video game experience for mental health apps.