دانلود مقاله ISI انگلیسی شماره 30125
ترجمه فارسی عنوان مقاله

بازخورد در بازی های پرورش فکری چگونه باعث تقویت انگیزش و ادامه بازی می شود

عنوان انگلیسی
How feedback boosts motivation and play in a brain-training game
کد مقاله سال انتشار تعداد صفحات مقاله انگلیسی
30125 2015 10 صفحه PDF
منبع

Publisher : Elsevier - Science Direct (الزویر - ساینس دایرکت)

Journal : Computers in Human Behavior, Volume 48, July 2015, Pages 94–103

فهرست مطالب ترجمه فارسی
چکیده 

واژگان کلیدی

1. مقدمه

1.1. بازی و انگیزش 

1.2.بازخورد و انگیزه   

2. روش

2.1. شرکتکنندگان و طراحی

2.2. مواد

2.2.1 بازی

2.2.2. بازخورد

جدول 1. مروری بر ایجاد تغییر در بازخورد در شرایط تجربی مختلف

2.3. اندازهگیریها 

3. نتایج

3.1. تحلیل کنترلی

3.2 تاثیرات ارزش و نوع بازخورد بر روی نگرش معطوف به آن 

جدول2. میانه های (و انحراف استانداردهای) متغیرهای وابسته در هر شرایط

3.3 تاثیرات ارزش و نوع بازخورد بر روی رضایت نیاز و انگیزش

3.4. پیشبینی رفتار بازی

شکل.1. مدل چند تعدیلی با استقلال و صلاحیت درک شده در قالب تعدیل کنندههای فرضی ارزش بازخورد و انگیزش درونی.

جدول 3. مدل رگرسیون لجستیک ارزش B و 95%CI اجرای مجدد و سریع بازی.

جدول 4. مدل رگرسیون لجستیک ارزش B و 95%CI اجرای بازی در هفته آتی

4. بحث

5. نتیجه گیری
ترجمه کلمات کلیدی
( - () - بازی جدی - بازخورد - انگیزش - نیاز به رضایت - نظریه خود تعیینی - تئوری مداخله بازخورد -
کلمات کلیدی انگلیسی
Serious gaming,Feedback,Motivation,Need satisfaction,Self Determination Theory (SDT,Feedback Intervention Theory (FIT)
ترجمه چکیده
تا زمانی که بازیکنان برای ادامه بازی انگیزه داشته باشند بازی ابزار مهمی جهت یادگیری و تغییر رفتار است. در این مقاله به بررسی تاثیرات بازخورد شفاهی در برانگیزش انگیزه بازیکنان و انجام بازی بیشتر در بازی های پرورش فکری پرداخته-ایم. 2 (ارزش بازخورد: مثبت در برابر منفی) × 3 (نوع بازخورد: تشریحی، تطبیقی، ارزشیابی) آزمون بین افراد (N= 157، %69.4 زن، Mage=32.07) انجام دادیم. بعد از اجرای بازی پرورش فکری و دریافت بازخورد، با تحریک رضایت، انگیزه و نیت بازیکنان آنها را مجبور به ادامه این فعالیت نمودیم. یافته ها نشان می دهد بازخورد ارزشیابی منجر به افزایش و بازخورد مقایسه ای منجر به کاهش انجام بازی در آینده می شود. علاوه بر این، بازخورد منفی باعث کاهش حس شایستگی بازیکنان می شود ولی از طرفی باعث افزایش از سرگیری سریع بازی است. در مقابل، بازخورد مثبت حس شایستگی و استقلال را برآورده می کند که در نتیجه انگیزه درونی تقویت خواهد شد. بنابراین بازخورد منفی به بازیکنان انگیزه جبران عملکرد ضعیف شان را که در کوتاه مدت رخ داده است می دهد در حالی که بازخورد مثبت در پرورش انگیزه بلند مدت و انجام بازی آشکارتر است.
ترجمه مقدمه
بازی ها به دلیل توانایی شان در حفظ انگیزه بازیکنان برای ادامه بازی، مکانیزم بسیار مهمی در مداخلات آموزشی و تغییر رفتاری به شمار می روند (بارانوسکی، بودای، تامسون و بارانوسکی، 2008؛ ارهل و جامت، 2013). با این حال، مکانیزم-هایی که بازی ها از طریق آن بازیکنان را تشویق به ادامه بازی می کنند همچنان غیر شفاف هستند. اگرچه تعدادی مدل انگیزه بازی طراحی شده است، ولی اغلب آنها نوع شناسی به کارگیری و حس لذت به دست آمده از بازی ها (لوکاس و شری، 2004) طبقه بندی معمول بازیکنان (یی، 2006) یا بر اساس مطالعات قابل استفاده از HCI یا فناوری تشویقی هستند. اخیرا، نظریه های روانشناسی که قادر به تشریح فرآیندهای انگیزشی در سایر حوزه های زندگی هستند به طور موفقیت آمیزی جهت درک چگونگی و چرایی ادامه بازی های تفریحی به کار رفته است. برخی از این نظریه ها شامل نظریه تعیین سرنوشت خود(SDT) است که برای توضیح لذت بازی، تمایل به بازی و نقش بازی ها در تغییر رفتار بازیکن در ورای جهان بازی استفاده شده است (cf. شیبلسکی، ریگبی و رایان، 2010؛ دیتردین، سیکات، ناک، اوهارا و دیکسون، 2011). طبق SDT، جاذبه درونی بازی ها به دلیل توانایی شان در رفع نیازهای اساسی روانی از قبیل شایستگی ، استقلال و ارتباط نهفته است (رایان، ریگبی و شیبلسکی، 2006). هنوز دو مشکل در مسیر استفاده از SDT جهت درک انگیزه انجام بازی های آموزشی و یا تغییر رفتاری وجود دارد. اول اینکه اگرچه کانون بازی ها انگیزه درونی جهت سرگرمی است ولی تاثیرات انگیزه درونی در ادامه بازی های آموزشی و تغییر رفتاری همچنان به درستی درک نشده است. دوم اینکه تنها عناصر خاصی از بازی های آموزشی که چنین نیازهای اساسی را برآورده می سازند شروع به بررسی شده اند (پنگ، لین، فیفر و وین، 2012). بازخورد، از قبیل پیام های شفاهی و غیر شفاهی که در بازی ارائه می شود، به طور ویژه عنصری مهم در بازی های آموزشی و تغییر رفتاری است (لستر، استون، گونورس، کالر و بارلو، 1997). از این رو، مطالعه حاضر نقش بازخورد را در بازی های آموزشی پرورش فکری راجع به انگیزه درونی جهت ادامه بازی، حس لذت و نگرش بازیکن بررسی می نماید. بازخوردها در رابطه با رفتارهای انگیزشی تاثیرات متفاوتی می توانند داشته باشند و به همین دلیل بررسی تاثیرات بازخورد روی انگیزش در بازی از طریق یافته ها بی حاصل بوده است (لین، آتکینسون، کریستوفرسون، جوسف و هاریسون، 2013). بعد از اینها، بازخوردها بر اساس چگونگی ارائه، چگونگی تفسیر آن توسط دریافت کننده و چگونگی ارتباط رفتار با بازخورد می توانند به شکل های مختلفی روی انگیزه اثر بگذارند. در حوزه سلامت رفتار برای بررسی چنین تاثیرات مختلفی از نظریه مداخله بازخورد (FIT، کلوگر و دی بیسی، 1996) استفاده شده است. بازخورد می تواند عملکرد فرد را مقایسه، ارزیابی و یا تنها تشریح نماید. این سه نوع بازخورد دارای تاثیرات منحصر به فردی روی عملکرد و انگیزش جهت بروز رفتارهای سالم هستند (cf. هاوکینگز، روتر، رزنیکو، فیشبین و دیجکستر، 2008). تا جایی که اطلاع داریم، این سوال ها هنوز در بستر بازی های آموزشی بررسی نشده است. برای همین مطالعه کنونی با سه روش اقدام به گسترش منابع بازی های آموزشی و تغییر رفتاری خواهد پرداخت: (1) با استفاده از FIT جهت درک تاثیرات خاص انواع مختلف بازخورد روی ادامه و انگیزش در محیط بازی، (2) با بررسی نقش ارتباطی FIT با نیازهای اساسی روانی در بازی ها و (3) آشکار کردن هرچه بیشتر رابطه بین فرآیندهای اساسی بازی و انگیزشی.
پیش نمایش مقاله
پیش نمایش مقاله  بازخورد در بازی های پرورش فکری چگونه باعث تقویت انگیزش و ادامه بازی می شود

چکیده انگلیسی

Games are important vehicles for learning and behavior change as long as players are motivated to continue playing. We study the impact of verbal feedback in stimulating player motivation and future play in a brain-training game. We conducted a 2 (feedback valence: positive vs. negative) × 3 (feedback type: descriptive, comparative, evaluative) between-subjects experiment (N = 157, 69.4% female, Mage = 32.07). After playing a brain-training game and receiving feedback, we tapped players’ need satisfaction, motivation and intention to play the game again. Results demonstrate that evaluative feedback increases, while comparative feedback decreases future game play. Furthermore, negative feedback decreases players’ feeling of competence, but also increases immediate game play. Positive feedback, in contrast, satisfies competence and autonomy needs, thereby boosting intrinsic motivation. Negative feedback thus motivates players to repair poor short-term performances, while positive feedback is more powerful in fostering long-term motivation and play.

مقدمه انگلیسی

Games are an increasingly important mechanism for educational and behavior-change interventions due to their ability to keep players motivated to play (Baranowski et al., 2008 and Erhel and Jamet, 2013). However, the mechanisms by which games motivate players to persist in game play are still unclear. While several models of game motivation have been developed, most are typologies of uses and gratifications derived from games (Lucas & Sherry, 2004) common player types (Yee, 2006) or based in usability studies from HCI or persuasive technology (Fogg, 2007). Recently, psychological theories which can explicate motivational processes in other areas of life have been applied successfully to understand how and why people continue playing entertainment games. Namely, Self Determination Theory (SDT) has been used to explicate game enjoyment, desire to play, and role of games in changing player behavior beyond the game world (cf. Przybylski et al., 2010 and Deterding et al., 2011). According to SDT, the intrinsic appeal of games is due to their ability to satisfy basic psychological needs for competence, autonomy, and relatedness (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006). Yet, two challenges still remain in terms of using SDT to understand the motivation to play educational or behavior-change type games. First, although intrinsic motivation is central to games for entertainment, the effects of intrinsic motivation on continued play in education and behavior change games is still not well understood. Second, the particular game elements of educational games which satisfy these basic psychological needs have only begun to be explored (Peng, Lin, Pfeiffer, & Winn, 2012). One element in particular which is critical to education and behavior-change games is feedback, such as verbal or non-verbal messages delivered in-game (Lester, Stone, Converse, Kahler, & Barlow, 1997). The current study, therefore, tests the role of feedback in an educational brain-training game on intrinsic motivation to continue playing, enjoyment of the game, and attitude towards the agent. Feedback can have differential effects in terms of motivating behaviors, and results testing the effects of feedback in games on motivation have been inconclusive (Lin, Atkinson, Christopherson, Joseph, & Harrison, 2013). After all, feedback can have disparate effects on motivation based on how it is delivered, how the recipient interprets the feedback, and how the behavior is related to the feedback. In the health-behavior domain, Feedback Intervention Theory (FIT, Kluger & DeNisi, 1996) has been used to account for these differential effects. Feedback can compare, evaluate, or simply describe performance. These three types of feedback have very distinct effects on performance and motivation for health behaviors (cf. Hawkins, Kreuter, Resnicow, Fishbein, & Dijkstra, 2008). To the best of our knowledge, these questions have not yet been explored in the context of educational games. The current study thus extends the literature on educational and behavior-change games in three ways: by (1) using FIT to understand specific effects of different types of feedback on persistence and motivation within a game environment, (2) by examining the role of FIT in terms of satisfying basic psychological needs in games and (3) by further unraveling the relationship between basic game and motivational processes.

نتیجه گیری انگلیسی

Our study shows the potential of extending the motivational framework of games as understood via CET (Deci & Ryan, 2000) by including the relevance of feedback (FIT; Kluger & DeNisi, 1996). We found that both negative and positive feedback can positively enhance willingness to engage in continued play of serious games. Players receiving negative feedback feel less competent and want to immediately repair their performance. This indicates that negative feedback may, counter-intuitively, be good in stimulating short-term and immediate gaming behavior. Gamers receiving positive feedback, on the other hand, felt more competent and autonomous and desirous of playing the future. This suggests that positive feedback may be good in sustaining long-term play. Studying the impact of theoretically relevant game elements such as feedback thus demonstrates the potential strengths and weakness of including these types of elements in serious games and gamified applications. Future research will do well to examine these elements and their subsequent effects in large field studies of player behavior outside the lab, in order to best understand how to motivate players of behavior-change games.