ترجمه فارسی عنوان مقاله
بازخورد در بازی های پرورش فکری چگونه باعث تقویت انگیزش و ادامه بازی می شود
عنوان انگلیسی
How feedback boosts motivation and play in a brain-training game
کد مقاله | سال انتشار | تعداد صفحات مقاله انگلیسی |
---|---|---|
30125 | 2015 | 10 صفحه PDF |
منبع
Publisher : Elsevier - Science Direct (الزویر - ساینس دایرکت)
Journal : Computers in Human Behavior, Volume 48, July 2015, Pages 94–103
فهرست مطالب ترجمه فارسی
چکیده
واژگان کلیدی
1. مقدمه
1.1. بازی و انگیزش
1.2.بازخورد و انگیزه
2. روش
2.1. شرکتکنندگان و طراحی
2.2. مواد
2.2.1 بازی
2.2.2. بازخورد
جدول 1. مروری بر ایجاد تغییر در بازخورد در شرایط تجربی مختلف
2.3. اندازهگیریها
3. نتایج
3.1. تحلیل کنترلی
3.2 تاثیرات ارزش و نوع بازخورد بر روی نگرش معطوف به آن
جدول2. میانه های (و انحراف استانداردهای) متغیرهای وابسته در هر شرایط
3.3 تاثیرات ارزش و نوع بازخورد بر روی رضایت نیاز و انگیزش
3.4. پیشبینی رفتار بازی
شکل.1. مدل چند تعدیلی با استقلال و صلاحیت درک شده در قالب تعدیل کنندههای فرضی ارزش بازخورد و انگیزش درونی.
جدول 3. مدل رگرسیون لجستیک ارزش B و 95%CI اجرای مجدد و سریع بازی.
جدول 4. مدل رگرسیون لجستیک ارزش B و 95%CI اجرای بازی در هفته آتی
4. بحث
5. نتیجه گیری
واژگان کلیدی
1. مقدمه
1.1. بازی و انگیزش
1.2.بازخورد و انگیزه
2. روش
2.1. شرکتکنندگان و طراحی
2.2. مواد
2.2.1 بازی
2.2.2. بازخورد
جدول 1. مروری بر ایجاد تغییر در بازخورد در شرایط تجربی مختلف
2.3. اندازهگیریها
3. نتایج
3.1. تحلیل کنترلی
3.2 تاثیرات ارزش و نوع بازخورد بر روی نگرش معطوف به آن
جدول2. میانه های (و انحراف استانداردهای) متغیرهای وابسته در هر شرایط
3.3 تاثیرات ارزش و نوع بازخورد بر روی رضایت نیاز و انگیزش
3.4. پیشبینی رفتار بازی
شکل.1. مدل چند تعدیلی با استقلال و صلاحیت درک شده در قالب تعدیل کنندههای فرضی ارزش بازخورد و انگیزش درونی.
جدول 3. مدل رگرسیون لجستیک ارزش B و 95%CI اجرای مجدد و سریع بازی.
جدول 4. مدل رگرسیون لجستیک ارزش B و 95%CI اجرای بازی در هفته آتی
4. بحث
5. نتیجه گیری
ترجمه کلمات کلیدی
( - () -
بازی جدی - بازخورد - انگیزش - نیاز به رضایت - نظریه خود تعیینی - تئوری مداخله بازخورد -
کلمات کلیدی انگلیسی
Serious gaming,Feedback,Motivation,Need satisfaction,Self Determination Theory (SDT,Feedback Intervention Theory (FIT)
ترجمه چکیده
تا زمانی که بازیکنان برای ادامه بازی انگیزه داشته باشند بازی ابزار مهمی جهت یادگیری و تغییر رفتار است. در این مقاله به بررسی تاثیرات بازخورد شفاهی در برانگیزش انگیزه بازیکنان و انجام بازی بیشتر در بازی های پرورش فکری پرداخته-ایم. 2 (ارزش بازخورد: مثبت در برابر منفی) × 3 (نوع بازخورد: تشریحی، تطبیقی، ارزشیابی) آزمون بین افراد (N= 157، %69.4 زن، Mage=32.07) انجام دادیم. بعد از اجرای بازی پرورش فکری و دریافت بازخورد، با تحریک رضایت، انگیزه و نیت بازیکنان آنها را مجبور به ادامه این فعالیت نمودیم. یافته ها نشان می دهد بازخورد ارزشیابی منجر به افزایش و بازخورد مقایسه ای منجر به کاهش انجام بازی در آینده می شود. علاوه بر این، بازخورد منفی باعث کاهش حس شایستگی بازیکنان می شود ولی از طرفی باعث افزایش از سرگیری سریع بازی است. در مقابل، بازخورد مثبت حس شایستگی و استقلال را برآورده می کند که در نتیجه انگیزه درونی تقویت خواهد شد. بنابراین بازخورد منفی به بازیکنان انگیزه جبران عملکرد ضعیف شان را که در کوتاه مدت رخ داده است می دهد در حالی که بازخورد مثبت در پرورش انگیزه بلند مدت و انجام بازی آشکارتر است.
ترجمه مقدمه
بازی ها به دلیل توانایی شان در حفظ انگیزه بازیکنان برای ادامه بازی، مکانیزم بسیار مهمی در مداخلات آموزشی و تغییر رفتاری به شمار می روند (بارانوسکی، بودای، تامسون و بارانوسکی، 2008؛ ارهل و جامت، 2013). با این حال، مکانیزم-هایی که بازی ها از طریق آن بازیکنان را تشویق به ادامه بازی می کنند همچنان غیر شفاف هستند. اگرچه تعدادی مدل انگیزه بازی طراحی شده است، ولی اغلب آنها نوع شناسی به کارگیری و حس لذت به دست آمده از بازی ها (لوکاس و شری، 2004) طبقه بندی معمول بازیکنان (یی، 2006) یا بر اساس مطالعات قابل استفاده از HCI یا فناوری تشویقی هستند. اخیرا، نظریه های روانشناسی که قادر به تشریح فرآیندهای انگیزشی در سایر حوزه های زندگی هستند به طور موفقیت آمیزی جهت درک چگونگی و چرایی ادامه بازی های تفریحی به کار رفته است. برخی از این نظریه ها شامل نظریه تعیین سرنوشت خود(SDT) است که برای توضیح لذت بازی، تمایل به بازی و نقش بازی ها در تغییر رفتار بازیکن در ورای جهان بازی استفاده شده است (cf. شیبلسکی، ریگبی و رایان، 2010؛ دیتردین، سیکات، ناک، اوهارا و دیکسون، 2011). طبق SDT، جاذبه درونی بازی ها به دلیل توانایی شان در رفع نیازهای اساسی روانی از قبیل شایستگی ، استقلال و ارتباط نهفته است (رایان، ریگبی و شیبلسکی، 2006).
هنوز دو مشکل در مسیر استفاده از SDT جهت درک انگیزه انجام بازی های آموزشی و یا تغییر رفتاری وجود دارد. اول اینکه اگرچه کانون بازی ها انگیزه درونی جهت سرگرمی است ولی تاثیرات انگیزه درونی در ادامه بازی های آموزشی و تغییر رفتاری همچنان به درستی درک نشده است. دوم اینکه تنها عناصر خاصی از بازی های آموزشی که چنین نیازهای اساسی را برآورده می سازند شروع به بررسی شده اند (پنگ، لین، فیفر و وین، 2012). بازخورد، از قبیل پیام های شفاهی و غیر شفاهی که در بازی ارائه می شود، به طور ویژه عنصری مهم در بازی های آموزشی و تغییر رفتاری است (لستر، استون، گونورس، کالر و بارلو، 1997). از این رو، مطالعه حاضر نقش بازخورد را در بازی های آموزشی پرورش فکری راجع به انگیزه درونی جهت ادامه بازی، حس لذت و نگرش بازیکن بررسی می نماید.
بازخوردها در رابطه با رفتارهای انگیزشی تاثیرات متفاوتی می توانند داشته باشند و به همین دلیل بررسی تاثیرات بازخورد روی انگیزش در بازی از طریق یافته ها بی حاصل بوده است (لین، آتکینسون، کریستوفرسون، جوسف و هاریسون، 2013). بعد از اینها، بازخوردها بر اساس چگونگی ارائه، چگونگی تفسیر آن توسط دریافت کننده و چگونگی ارتباط رفتار با بازخورد می توانند به شکل های مختلفی روی انگیزه اثر بگذارند. در حوزه سلامت رفتار برای بررسی چنین تاثیرات مختلفی از نظریه مداخله بازخورد (FIT، کلوگر و دی بیسی، 1996) استفاده شده است. بازخورد می تواند عملکرد فرد را مقایسه، ارزیابی و یا تنها تشریح نماید. این سه نوع بازخورد دارای تاثیرات منحصر به فردی روی عملکرد و انگیزش جهت بروز رفتارهای سالم هستند (cf. هاوکینگز، روتر، رزنیکو، فیشبین و دیجکستر، 2008). تا جایی که اطلاع داریم، این سوال ها هنوز در بستر بازی های آموزشی بررسی نشده است.
برای همین مطالعه کنونی با سه روش اقدام به گسترش منابع بازی های آموزشی و تغییر رفتاری خواهد پرداخت: (1) با استفاده از FIT جهت درک تاثیرات خاص انواع مختلف بازخورد روی ادامه و انگیزش در محیط بازی، (2) با بررسی نقش ارتباطی FIT با نیازهای اساسی روانی در بازی ها و (3) آشکار کردن هرچه بیشتر رابطه بین فرآیندهای اساسی بازی و انگیزشی.